Archives pour la catégorie pas sur Sens

Vade+Mecum, une critique presque objective

Salut tout le monde ! Une fois n’est pas coutume, nous laissons la parole à un invité le temps d’un article.
Voici donc une critique de Vade+Mecum de la part de Garrik, auteur du jeu de rôle Complots (à paraître).

Vade+Mecum, une critique presque objective
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Vade+Mecum est enfin disponible en précommande. Cela me semble le bon moment pour proposer une critique un peu détaillée du jeu que j’ai pu tester dans sa version quasi-finale. Avant tout propos, il me semble nécessaire de préciser, au nom de l’honnêteté intellectuelle, de préciser que j’ai adoré ce jeu et que j’ai un enthousiasme particulier pour les travaux de Romaric Briand (l’auteur de Vade+Mecum). Vous allez donc lire une critique plutôt positive.

Au début : enthousiaste mais pas trop
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C’est un peu par hasard que je me retrouve embarqué dans le test de
Vade+Mecum. Il restait une place et j’avais le bon goût d’être disponible au bon moment. J’avais entendu le pitch mais je ne savais
pas encore trop où je mettais les pieds. Une histoire de médicament
étrange qui permet de transférer ses souffrances et ses blessures d’une personne à l’autre. Queen, une femme qui subit des expériences mystérieuses et se réveille dans un laboratoire top-secret. King, son frère, policier avec un goût prononcé pour l’action dont le ton rappelle le personnage de Bruce Willis dans Die Hard. Bishop un médecin-ninja, et enfin Knight, ancienne agent des forces spéciales, aime les armes blanches et ses cinq gamins. Le jeu sent bon l’action, les complots mystérieux, le tout avec un soupçon de techno-magie (quand on s’amuse à justifier de la magie avec de la technologie). Tout ce que j’aime.

Vient le moment de l’explication des règles et surtout de la structure
des parties. Le jeu propose une campagne complète en quatre scénarios (on précisera que le jeu ne se résume pas à sa seule campagne). Chaque scénario est découpé en passages « exploration/combat » où on joue sur un échiquier. Des dominos pour faire les murs et les obstacles, des pièces d’échecs pour faire les personnages. « Comme quand on faisait du D&D sur des cartes quadrillés » me dis-je. C’est pas trop mon truc mais c’était quand même sympa. Entre ces passages « action », il y a des scènes à jouer. Ces scènes seront très cadrées et offriront assez peu de libertés. Zut! Les jeu dirigistes, c’est vraiment pas mon truc. Je me rappelle de longs débats avec des amis sur le thème « dirigisme VS liberté totale pour les joueurs »…

Pendant : Les idées reçues brisées
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Et puis on commence à jouer. Il ne faut même pas une heure de jeu pour que je découvre avec plaisir que je m’étais trompé. Oui, le jeu est dirigiste, mais on n’est pas inactif. Il y a énormément de mystères à percer, d’énigmes à résoudre. On peut choisir de se laisser porter par l’histoire et d’attendre les révélations qui viendront au fil de la
campagne. Mais ça serait passer à côté de précieux XP. Car si on
découvre les solution, si on anticipe les moments clés de l’histoire,
le Maître du Jeu (appelé « Seigneur » dans Vade+Mecum, pour une raison qu’il vous faudra découvrir) nous donne une fiche « révélation » ainsi que des points d’expérience. Et les points d’expérience sont communs à l’ensemble des joueurs et des joueuses. Tout le monde participe! C’est un bouillonnement de théories et d’idées.

A côté de cela, on peut s’amuser à faire des scènes d’introspection. Décrire une goute d’eau glissant lentement sur le pare-brise de la voiture, annonçant la longue chute vers une fin tragique qu’anticipe son personnage. Et Paf! Mon perso gagne 10 points de Souffrance qu’il pourra dépenser pour activer des pouvoirs mystérieux…

Mais parlons un peu de ces passages sur l’échiquier. Ils constituent
au moins les trois quart de la partie et prennent plusieurs formes. On peut explorer un dédale de dominos, à la recherche d’indices ou de personnes à rencontrer. On peut se bagarrer avec des hordes d’ennemis armés jusqu’aux dents. Mais on peut aussi chercher à se faufiler discrètement derrière des gardes pour atteindre une entrée
secrète. Dans ces phases, chaque personnage a ses propres pouvoirs, ses propres déplacements spéciaux, résumés sur des cartes que l’ont tient face cachée. Vous seul·e connaissez vos actions possibles, ce qui évite qu’une personne plus douée pour l’optimisation ne vous dicte quoi jouer.

Pendant ces phases, quelque chose d’intéressant se produit. Personne ne voit la même chose sur l’échiquier. Tout le monde ne se déplace pas de la même façon, tout le monde n’a pas les mêmes pouvoir. On a face à soit un problème bien défini, bien montré par cet échiquier, ces pions, ces dominos mais personne ne voit la même façon de le résoudre. Si vous jouez Queen, vous imaginez immédiatement le pouvoir a activer pour éliminer tous ces ennemis biens alignés. Si vous jouez Knight, vous avez déjà commencé à les contourner pour profiter de votre attaque sournoise. Et après quelques couacs, on apprend à bien communiquer pour éviter que Knight, devenue invisible, ne se prenne la tempête d’échardes de Queen par accident. Simple, le système de règles permet de se jeter à fond dans l’action et de profiter pleinement du jeu et de ses thématiques. On est comme pris dans un tourbillon. On a 24 heures pour sauver le monde et face à nous, des forces obscures se déchainent.

A la fin : C’est quand la suite?
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Les scénario s’enchaînent et l’histoire continue. On va de révélation
en révélation. On développe des théories de plus en plus complexes. On a cette sensation vertigineuse de toucher la Vérité du bout des
doigts. Nos personnages deviennent plus puissants. On fait des actions plus épiques. On accumule la souffrance. Tout va très vite. On devient ivre de cette montée crescendo. On sait que la fin va être brutale, que quand viendra la scène finale, on va s’en prendre plein les dents.

Mesdames et messieurs, notre véhicule va percuter un mur. Veuillez détacher vos ceintures et profiter du vol plané.

Cette fin …

Le vade-mecum est un médicament antidouleur très singulier. Il permet
à deux personnes de partager leur douleur. On donne une pilule blanche
à l’un et une pilule noire à l’autre.
Celui qui reçoit la pilule
blanche décharge la moitié de ses blessures et de sa souffrance à celui qui a ingéré la pilule noire. On dit de celui qui a pris la pilule noire qu’il vient avec celui qui a pris la pilule blanche.
Ils sont respectivement vade-mecum l’un de l’autre…

Cette histoire est tirée de faits réels…

Podcast 013 – Le Jeu de rôle solo

Yo les gens !

Aujourd’hui, un thème atypique, en compagnie de Thomas Munier, Gaël Sacré et Fabrice, nous abordons de qui est considéré par certains comme une hérésie : le jeu de rôle solo.

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Comme certains le pensent pour le sexe, le JDR solo ne serait-il qu’un palliatif honteux à la pratique à plusieurs ? Pourquoi ne pas jouer aux jeux vidéo à la place ? Peut-on jouer à Warhammer en solo ? Le JDR solo rend-il sourd ? La compensation a-t-elle la même définition en JDR qu’en psychologie ? Sweet Agatha est-il plus fait pour être joué en solo que Vampire la Mascarade ? Autant de réponses qui ne seront pas forcément données ici…

À bientôt, pour un prochain podcast !
(il va vraiment falloir que l’on post-traite le dernier podcast sur Sens enregistré, il commence à dater…)

Podcast 012 – La création de JDR

Salut tout le monde !

 

Aujourd’hui, un podcast avec des invités de marque, dans lequel nous allons parler de création de JDR.

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Avec Mélanie, Frédéric Sintès et Gaël Sacré, nous parlons de la démarche de création de JDR. Pourquoi crée-t-on un jeu ? La théorie du jeu de rôle est-elle utile lors de la création d’un jeu ? L’animateur du podcast tente plusieurs trolls qui sont vite désamorcés par ses invités, dans leur grande sagesse…

Un podcast avec beaucoup de digressions, pour la plupart amenées par votre serviteur, mais on est dans la cave ici, on présente pas un TPE ! :D

À bientôt, pour un prochain podcast sur Sens, probablement !

Podcast 009 – Rahowa : pire que FATAL ?

Salut tout le monde !

 

Aujourd’hui, un podcast match retour, ou devrais-je plutôt dire match aller, car c’est une réponse à un podcast de la Cellule qui n’est pas encore diffusé, le one-shot sur FATAL. Ce podcast a failli ne pas voir le jour, ayant été enregistré par temps d’orage (on a échappé à la cata de la coupure de courant de peu) !

Ayant la réputation d’être le pire jeu de la création, FATAL a cependant un adversaire de poids pour le titre d’étron de la galaxie, Racial Holy War.

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Jeu au propos semblant tout droit tiré de l’esprit d’un personnage d’American History X (film par ailleurs critiquable),  Racial Holy War est une atrocité qu’il nous a semblé intéressant de s’infliger au moins une fois. Ce podcast est notre témoignage.

À plusieurs reprises, je semble rigoler pour rien ou juste après avoir dit une saloperie, mais sachez que c’est à cause des regards médusés des autres podcasteurs à l’écoute des horreurs que je lis dans la base.

Rappelons à toute fins utiles que nous nous moquons du jeu quand nous rions, nous ne cautionnons absolument pas le propos de ce brûlot. Et je vous garantis qu’après le podcast, le faux enthousiasme dont j’essaie de faire preuve pendant l’enregistrement a vite fondu comme neige au soleil. On faisait tous pas mal la tronche. Et tout le monde est vite parti se coucher pour passer à autre chose ^^ .

Voila, c’est tout pour ce mois-ci, à la prochaine pour parler de jeux plus intéressants, au passage, au lieu de  jouer ou lire racial holy war, renseignez-vous plutôt sur le jeu de KcoQuidam, Yokai, qui vient de sortir sur lulu.com. Ou mieux, achetez-le et jouez-y ;)

 

Podcast 005 – Epimas et Explo[nar]rateur

Salut tout le monde, et bonne année !
Pour cette rentrée des Rôlistes dans la cave. nous abordons l’évènement de Noël du jeu de rôle indépendant, Epimas. Nous embrayons ensuite sur un one-shot (façon Cellule) du jeu de Pierre G., aka Saladdin, Explo{nar]rateurs.

Excellente surprise.

Vous étiez un homme ou une femme totalement ordinaire, avec une vie banale. Métro, boulot, dodo.

Mais un jour, vous ne savez pas ce qui vous est arrivé : tout ce dont vous vous souvenez, c’est que vous avez été projeté dans un monde inconnu. Vous y avez vécu une histoire incroyable, et à la fin de celle-ci vous avez été projeté dans une autre… puis une autre encore. Désormais, vous ne savez plus si vous rentrerez chez vous un jour. Tout ce que vous savez, c’est que vous n’êtes pas seul dans ce cas, et avec d’autres personnes, vous êtes devenu un Explo[nar]rateur, condamné à vivre des infinités d’histoires dans une infinité de mondes pour, un jour peut-être, retrouver votre ancienne vie…

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Que dire sur ce podcast… Déjà, qu’il a été enregistré assez tard dans la nuit, donc soyez indulgent avec nous s’il vous plait ^^ . J’y balance quelques trolls et fait de la jeuderôlogie à l’arrache totale (quitte à dire un peu de caca quand même, mea culpa).
Il y a pas mal de bruits parasites qui gâchent un peu le son, on y fera plus gaffe à l’avenir !
Aussi, sur le fait que ce soit un podcast one-shot, comme sur la Cellule, il est bien évident que c’est du vol et du plagiat. Nous n’avons pas vocation à renouveler l’expérience (sauf exception, comme ici pour Epimas).

Voila, c’était un podcast agréable à enregistrer, avec une bonne surprise lors de ce test. Merci et bravo à Pierre pour ce jeu !