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Vade+Mecum, une critique presque objective

Salut tout le monde ! Une fois n’est pas coutume, nous laissons la parole à un invité le temps d’un article.
Voici donc une critique de Vade+Mecum de la part de Garrik, auteur du jeu de rôle Complots (à paraître).

Vade+Mecum, une critique presque objective
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Vade+Mecum est enfin disponible en précommande. Cela me semble le bon moment pour proposer une critique un peu détaillée du jeu que j’ai pu tester dans sa version quasi-finale. Avant tout propos, il me semble nécessaire de préciser, au nom de l’honnêteté intellectuelle, de préciser que j’ai adoré ce jeu et que j’ai un enthousiasme particulier pour les travaux de Romaric Briand (l’auteur de Vade+Mecum). Vous allez donc lire une critique plutôt positive.

Au début : enthousiaste mais pas trop
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C’est un peu par hasard que je me retrouve embarqué dans le test de
Vade+Mecum. Il restait une place et j’avais le bon goût d’être disponible au bon moment. J’avais entendu le pitch mais je ne savais
pas encore trop où je mettais les pieds. Une histoire de médicament
étrange qui permet de transférer ses souffrances et ses blessures d’une personne à l’autre. Queen, une femme qui subit des expériences mystérieuses et se réveille dans un laboratoire top-secret. King, son frère, policier avec un goût prononcé pour l’action dont le ton rappelle le personnage de Bruce Willis dans Die Hard. Bishop un médecin-ninja, et enfin Knight, ancienne agent des forces spéciales, aime les armes blanches et ses cinq gamins. Le jeu sent bon l’action, les complots mystérieux, le tout avec un soupçon de techno-magie (quand on s’amuse à justifier de la magie avec de la technologie). Tout ce que j’aime.

Vient le moment de l’explication des règles et surtout de la structure
des parties. Le jeu propose une campagne complète en quatre scénarios (on précisera que le jeu ne se résume pas à sa seule campagne). Chaque scénario est découpé en passages « exploration/combat » où on joue sur un échiquier. Des dominos pour faire les murs et les obstacles, des pièces d’échecs pour faire les personnages. « Comme quand on faisait du D&D sur des cartes quadrillés » me dis-je. C’est pas trop mon truc mais c’était quand même sympa. Entre ces passages « action », il y a des scènes à jouer. Ces scènes seront très cadrées et offriront assez peu de libertés. Zut! Les jeu dirigistes, c’est vraiment pas mon truc. Je me rappelle de longs débats avec des amis sur le thème « dirigisme VS liberté totale pour les joueurs »…

Pendant : Les idées reçues brisées
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Et puis on commence à jouer. Il ne faut même pas une heure de jeu pour que je découvre avec plaisir que je m’étais trompé. Oui, le jeu est dirigiste, mais on n’est pas inactif. Il y a énormément de mystères à percer, d’énigmes à résoudre. On peut choisir de se laisser porter par l’histoire et d’attendre les révélations qui viendront au fil de la
campagne. Mais ça serait passer à côté de précieux XP. Car si on
découvre les solution, si on anticipe les moments clés de l’histoire,
le Maître du Jeu (appelé « Seigneur » dans Vade+Mecum, pour une raison qu’il vous faudra découvrir) nous donne une fiche « révélation » ainsi que des points d’expérience. Et les points d’expérience sont communs à l’ensemble des joueurs et des joueuses. Tout le monde participe! C’est un bouillonnement de théories et d’idées.

A côté de cela, on peut s’amuser à faire des scènes d’introspection. Décrire une goute d’eau glissant lentement sur le pare-brise de la voiture, annonçant la longue chute vers une fin tragique qu’anticipe son personnage. Et Paf! Mon perso gagne 10 points de Souffrance qu’il pourra dépenser pour activer des pouvoirs mystérieux…

Mais parlons un peu de ces passages sur l’échiquier. Ils constituent
au moins les trois quart de la partie et prennent plusieurs formes. On peut explorer un dédale de dominos, à la recherche d’indices ou de personnes à rencontrer. On peut se bagarrer avec des hordes d’ennemis armés jusqu’aux dents. Mais on peut aussi chercher à se faufiler discrètement derrière des gardes pour atteindre une entrée
secrète. Dans ces phases, chaque personnage a ses propres pouvoirs, ses propres déplacements spéciaux, résumés sur des cartes que l’ont tient face cachée. Vous seul·e connaissez vos actions possibles, ce qui évite qu’une personne plus douée pour l’optimisation ne vous dicte quoi jouer.

Pendant ces phases, quelque chose d’intéressant se produit. Personne ne voit la même chose sur l’échiquier. Tout le monde ne se déplace pas de la même façon, tout le monde n’a pas les mêmes pouvoir. On a face à soit un problème bien défini, bien montré par cet échiquier, ces pions, ces dominos mais personne ne voit la même façon de le résoudre. Si vous jouez Queen, vous imaginez immédiatement le pouvoir a activer pour éliminer tous ces ennemis biens alignés. Si vous jouez Knight, vous avez déjà commencé à les contourner pour profiter de votre attaque sournoise. Et après quelques couacs, on apprend à bien communiquer pour éviter que Knight, devenue invisible, ne se prenne la tempête d’échardes de Queen par accident. Simple, le système de règles permet de se jeter à fond dans l’action et de profiter pleinement du jeu et de ses thématiques. On est comme pris dans un tourbillon. On a 24 heures pour sauver le monde et face à nous, des forces obscures se déchainent.

A la fin : C’est quand la suite?
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Les scénario s’enchaînent et l’histoire continue. On va de révélation
en révélation. On développe des théories de plus en plus complexes. On a cette sensation vertigineuse de toucher la Vérité du bout des
doigts. Nos personnages deviennent plus puissants. On fait des actions plus épiques. On accumule la souffrance. Tout va très vite. On devient ivre de cette montée crescendo. On sait que la fin va être brutale, que quand viendra la scène finale, on va s’en prendre plein les dents.

Mesdames et messieurs, notre véhicule va percuter un mur. Veuillez détacher vos ceintures et profiter du vol plané.

Cette fin …

Le vade-mecum est un médicament antidouleur très singulier. Il permet
à deux personnes de partager leur douleur. On donne une pilule blanche
à l’un et une pilule noire à l’autre.
Celui qui reçoit la pilule
blanche décharge la moitié de ses blessures et de sa souffrance à celui qui a ingéré la pilule noire. On dit de celui qui a pris la pilule noire qu’il vient avec celui qui a pris la pilule blanche.
Ils sont respectivement vade-mecum l’un de l’autre…

Cette histoire est tirée de faits réels…

Podcast 009 – Rahowa : pire que FATAL ?

Salut tout le monde !

 

Aujourd’hui, un podcast match retour, ou devrais-je plutôt dire match aller, car c’est une réponse à un podcast de la Cellule qui n’est pas encore diffusé, le one-shot sur FATAL. Ce podcast a failli ne pas voir le jour, ayant été enregistré par temps d’orage (on a échappé à la cata de la coupure de courant de peu) !

Ayant la réputation d’être le pire jeu de la création, FATAL a cependant un adversaire de poids pour le titre d’étron de la galaxie, Racial Holy War.

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Jeu au propos semblant tout droit tiré de l’esprit d’un personnage d’American History X (film par ailleurs critiquable),  Racial Holy War est une atrocité qu’il nous a semblé intéressant de s’infliger au moins une fois. Ce podcast est notre témoignage.

À plusieurs reprises, je semble rigoler pour rien ou juste après avoir dit une saloperie, mais sachez que c’est à cause des regards médusés des autres podcasteurs à l’écoute des horreurs que je lis dans la base.

Rappelons à toute fins utiles que nous nous moquons du jeu quand nous rions, nous ne cautionnons absolument pas le propos de ce brûlot. Et je vous garantis qu’après le podcast, le faux enthousiasme dont j’essaie de faire preuve pendant l’enregistrement a vite fondu comme neige au soleil. On faisait tous pas mal la tronche. Et tout le monde est vite parti se coucher pour passer à autre chose ^^ .

Voila, c’est tout pour ce mois-ci, à la prochaine pour parler de jeux plus intéressants, au passage, au lieu de  jouer ou lire racial holy war, renseignez-vous plutôt sur le jeu de KcoQuidam, Yokai, qui vient de sortir sur lulu.com. Ou mieux, achetez-le et jouez-y ;)

 

Podcast 007 – La résistance et son idéologie

Salut tout le monde ! Pour ce nouveau podcast, les rôlistes sortent de la cave. Nous commençons à apprendre à ne plus faire n’importe quoi avec notre micro, et après quelques joyeux délires d’installation autour du micro pour éviter l’effet d’écho qui régnait dans la pièce (probablement pas très utiles au final, mais on s’est bien amusés), nous avons pu obtenir une qualité correcte dans un nouveau lieu pour enregistrer ce podcast.

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Un podcast qui est donc une sorte de « match retour », encore une fois, à un podcast de la Cellule, celui sur la résistance. Réunis à deux avec Tom sans pourvoir être plus nombreux, nous abordons le sujet de l’idéologie Résistance dans l’univers de Sens. Comment évolue le point de vue des joueurs au fur et à mesure de la campagne ? Sens Néant donne-t-il des clés ? Est-ce-qu’on fout des résistants dans des silos ?

On vous donne rendez-vous à la fin du moi de Mai, pour un prochain podcast !